viernes, 24 de agosto de 2012

Sicarios 2


De camino a Vheltros, que es la ciudad más cercana de BordeTumulo (en realidad es MonteTumulo, pero mi "error" ha gustado más que el nombre original XD) Karthus, Urion y el mercader fueron asaltados por una banda de maleantes que tuvo la desgracia de intentar emboscarles, pero cuatro bandidos mal adiestrados nada pueden con nuestros "héroes", bueno, Urion fue herido por una flecha, pero levemente.
Explorando la zona, encontramos dos carretas con mulas, cueros y unas jovencitas enjauladas, que nos recompensaron "de forma no voluntaria" nuestro acto de liberación. (No somos depravados, solo es que nuestros personajes han vivido en una época oscura, sin tele ni videojuegos...)
Llegando a Vheltros, tuvimos que deshacernos del mercader, Karthus dijo que no se fiaba de él y nos había visto la cara.
Al llegar, los guardias intentaron timarnos y también tuvimos que asesinarlos, cosa que hizo que tuviéramos que dejar un carro con madera, prenderlo y al guardia que matamos con una flecha, dejar marcado con el puñal de los Espadas Rojas.
Buscamos una posada, no muy cercana, y pasamos la noche en los establos por una pequeña suma.
Fuimos invitados por una moza de taberna llamada Loren "La peluda" a compartir lecho, cosa que desechamos concienzudamente.
Con fin de no atraer miradas salimos al amanecer y desayunamos en el mercado, vendimos las espadas cortas (nos quedamos los de la guardia) los carros y fuimos a un sastre para que nos hiciera ropa de calidad, para ir a la zona rica a "colocar" las gemas a algunos joyeros (no exhibiríamos todas al mismo).
Fue idea mía, enseñarle al sastre los botones de plata del noble para que nos pusiera un detalle elegante, se ofreció a comprarlos y el símbolo del dólar (o el doblón) se apoderó de nosotros, el trato fue que se quedaría 3 botones como pago y usaría uno en cada traje, que volveríamos después de comer con nuestros dos botones para que no se quedara todo el pago.
Inmediatamente después fuimos a hablar con un experto en heráldica que nos dijo que pertenecían a una familia sureña cuyo hijo había desaparecido (el noble que matamos) de ahí el interés del sastre. Nos iba a vender (a la guardia o al noble).
Tuvimos que matar al sastre y al hijo, pues efectivamente el sastre estaba redactando una misiva con nuestra descripción y decía que Loren "La peluda" se encargaría de informarle de nuestros movimientos dado que ya le había hablado de nosotros... (Hija de puta....)
A matarla.
Terminamos nuestras compras, cenamos y al amparo de la noche ajustaríamos cuentas (a esta altura, todavía no habíamos hecho ni una pregunta sobre los Espadas Rojas) al ir a la posada cambiamos de idea y fuimos a una taberna del barrio pobre, hablamos con un mercenario y le contamos que queríamos matar a la "La Loren" porque había dicho que Karthus y yo éramos sodomitas, cosa que había hecho que nadie quisiera contratarnos. Dos monedas de oro más tarde dos camaradas mercenarios moralmente convencidos iban a matar a esa zorra, pero se oyeron voces en el barrio "Nos han vendido" "Jodidos guardias" y ruido de perros que venían hacia nuestra posada.
Nos posicionamos en la parte trasera de la taberna y cuando vimos que uno de los mercenarios entrar (el otro seguro que había caído en la refriega) prendimos fuego a la taberna y taponamos la salida.
Como oíamos a los perros nos mójanos el cuerpo con vinagre y nos embadurnamos de harina y pimienta.
Ahora, con el incendio como maniobra de distracción fuimos a por “La jodida Loren”
De camino a la taberna vimos guardias en puestos estratégicos que fuimos abatiendo.
Al llegar a la posada vimos a la Loren con un guardia con cuatro perros, tenía unas prendas que olfateaban los perros. Dos flechas abatieron al guardia y un segundo después cayó la Loren con el cuello atravesado por otra fecha y una más de regalo en su pecho. Pero amigo, no contamos con los perros…
Los cuatro mastines salieron disparados en nuestra dirección, pese a nuestra previsión por los olores.
Subimos a un tejadete de madera cuando estaban a punto de alcanzarnos, de repente el tejadete empezó a crujir. No teníamos tiempo, vertimos aceite a los perros que intentaban mordernos y la tea hizo el resto, en instantes teníamos cuatro perros a la brasa. Pero 6 guardias nos vieron bajar del tejadete y nos amenazaron con sus espadas y ballestas… dos guardias cayeron abatidos por una  sombra y otros dos por otra silueta, los dos que quedaron perplejos fueron pasto de las espadas de Urion y Karthus.

"Futuros sectarios  de Urion y Karthus"
Los dos encapuchados que habían liquidado a los guardias nos dijeron secamente:
-“Urion, Karthus, nos envía Tei-La, somos miembros de la Garra en la Sombra. Seguidme…”

Fin de la segunda parte....


lunes, 20 de agosto de 2012

"Sicarios"

Ese es el nombre del juego creado por Dark_Arrow y cuyo ambiente es de fantasía medieval oscura, una especie de Europa donde la enfermedad, pobreza y las sombras de guerras, asedios y bandas de criminales aterrorizan a las "buenas gentes", no te fíes de nadie pues el panadero trabaja para una banda y la guardia está corrupta, donde el metal escasea y una ballesta bajo la capa apunta a tu pecho...
Sistema:
El sistema como he dicho es propio. Yo lo he bautizado (en un alarde de originalidad) d10. Guarda muchas similitudes con el sistema d20 (exempli gratia: la armadura base es 7 + reflejos + cuero duro etc...) es un sistema dinámico, rápido e intuitivo.
Tienes especialidades (tiras 2d10 y te quedas el mejor) y lo único que determina tu "nivel" es tus puntos de experiencia, no hay saltos de nivel (como en d&d 3 que a falta de 5px puedes ser un gayer o un maestro)
La partida:
Situados en BordeTumulo los aprendices Urion (servidor) un mercenario cuyo máximo logro es poseer una espada corta y saber usarla y Karthus (Vicario) que es un flacucho que se mueve a una velocidad sorprendente y moverse sin hacer ruido, escuchan a el líder de la banda "La garra en la sombra" los últimos detalles de su misión, un intercambio con un noble. Sin preguntas.
  -"Entregad esto y traedme lo que ellos os darán a cambio. Si falláis conoceréis el significado de "Garra en la Sombra" explica Tei-La

Ya en el punto de encuentro la cosa olía mal, el "noble" portaba ropa de calidad, pero no de su talla, sus modales eran torpes y estaba nervioso. Realizamos el intercambio, al abrir nuestra bolsa, comprueban que son unas gemas y de forma rápida, ven que no son falsas. Nos alejamos y abrimos el contenido de la bolsa entregada. Un papel arrugado en blanco. Nos han timado. La persecución dura poco y vemos dos siluetas campo a través. Un rápido sprint de Urion y una certera flecha de Karthus dan origen a dos cadáveres. Recuperamos las joyas (para nosotros pues), quitamos 5 botones de plata del traje de calidad y tras aligerar de monedas a los muertos encontramos dos notas cifradas. Una (la mas corta) resultó ser el alfabeto código y la otra el mensaje. Tras un rato de devanarnos los sesos (jugadores mas que Pjs) sacamos el mensaje oculto. "Espada roja, piedra blanca, pozo Norman" Lo único que tenía sentido, era pozo Norman dado que en la granja de Norman estaba no muy lejos. Tras enterrar los cadáveres esa fue nuestra primera parada. Efectivamente el viejo Norman tenía un pozo, muy cerca de la casa y una piedra tenia marcas de tiza blanca. Al acercarnos, pudimos levantar la piedra que escondía un pequeño saquillo, pero el estúpido perro lo complicó todo, empezó a ladrar hasta que una flecha lo silenció, Norman salió a ver que pasaba y vio a Urion hasta que su espada el la garganta lo mató, la mujer que lo vió desde el porche cayó abatida por una flecha. Urion prendió fuego al porche mientras Karthus disparaba flechas a unas ventanas donde se asomaban unas jovencitas (en edad violable según el master) XD Tras la matanza fuimos a ver a Tei-la que nos indicó que en la bolsa había unos puñales extraños de metal negro que utilizaban los Espadas Rojas que son una banda rival en una ciudad cercana donde debíamos ir, haciéndonos pasar por mercaderes de madera y que habían contratado a uno auténtico para que nos llevara a Vheltros.....


Fin de la primera parte....
Karthus y Urion, nuestros "Sicarios"


miércoles, 15 de agosto de 2012

Verano Friki 2012

Lo único bueno que tiene el paro, es que tienes tiempo.
Como he pasado 14 meses en estrés contínuo, creo que este verano me pertenece, me lo he ganado.

Tengo ahorros tengo, paro y tengo tiempo para dedicar a aquellos que he abandonado este tiempo (tantos nombres....).

He empezado a entrenar (Por Crom, como lo hechaba de menos), he vuelto a bucear (5 inmersiones hasta la fecha, y ademas mi Dark_Angel ya es buza oficial (^0^) he incluso fuimos a Avilés a conocer a George R.R. Martin que me firmó unos libros, y me hechó una riña por llevar una camiseta No Oficial (para mi gusto mas bonita, aunque a el no le den dinero por ellas), sacarme miles de fotos en el Trono de Hierro, ver una recreación de la Batalla de Tridente (cuando Robert "aun no estoy gordo" Baratheon venció a Raegar "por que yo lo valgo" Targaryen y se proclamó Rey de los Ándalos y los Rohynar y Protector del Reino).

He jugado partidas de rol (Zeus, como añoraba tirar dados) este viernes dirijo Fanhunter (me apetecía mas D&D, pero no quiero encasillarme como "el mejor master de D&D" y dejé a los minions elegir....) XD

La espina que tengo es no haber podido ir a las jornadas de verano "Castrum Draconis", "Tierra de Nadie", las de Gandía... solo espero poder ir a las "Advanced Castilla & Dragons" aquí en Valladolid pero son en Noviembre y solo Kronos sabrà que sera de mí. Pero como han sacado los Lego del "Señor de los Anillos" pues me ha durado poquito el disgusto.

Tambien he participado en la revolución rolera del verano, el crowdfounding en Verkami  "La Puerta de Isthar" comprando el libro, dados y pantalla (mi YO lógico decía "no lo hagas, tienes demasiados, nunca jugaràs con él" y mi YO coleccionista replicaba "tiene dibujos de Manzanedo, y dados y te lo firman...." y eso es todo señor Juez)

Proyectos pendientes:
Jugar algún Dungeon Crawl (D&D de Parker, Heroquest, LegoQuest, Descent, Dragonstrike), estrenar "Los Pilares de la Tierra" de cartas, quizá un munchkin (tengo todas las cartas mezcladas asi que no se pueden separar las expansiones y se tardan horas en la partida), terminar el "Danza de Dragones" FIRMADO de George "tu camiseta no es oficial" Martin y quizá un "Hundir la Flota" o dos, no se... XD.

Y ahora, las fotos:





El Escuadrón Maldito

Este fue el juego elegido por Vicario para abrir las Micro-Jornadas-Roleras-Matutinas o como las llamamos para abreviar, Quedadas Frikis.
Acerca del juego, yo ya le conocía, es un juego de rol mas narrativo, español, gratuito  y que la ficha se realiza con un test psicológico (cosa que me encanta porque es una idea tan subrealista....) y eso determina tus superpoderes, motivaciones, etc.
La idea de libro es una especie de X-Men dirigidos por el Professor Kloteshaimer (o algo asi) y fue lo que hicimos, pero con una ambientación ligeramente Steampunk, con Nazis y magia en unos años 70 un poco modificados.
Los personajes:
El mio, era Arthur Smith III, un tipo serio, de edad avanzada (unos 45 años, bueno yo tengo 29, para mi es avanzada...) Muy unido a un reloj de su abuelo (Arthur Smith II) que poseía su mismo don, aunque él era capaz de controlarlo.
Arthur Smith III ( le encanta recalcar el "tercero" pese a que repudiaba a su padre por no tener el don) apodado Dr Ameba (los motes son como son...) con el don de tocar las cosas y personas y adquirir recuerdos, absorber la esencia, drenar la vida.... De forma aleatoria (he dicho que no domina su poder?)
Y Coyote Blanco un piel roja naturista (cuyo nombre real no recuerdo) con la asombrosa capacidad de "ver espíritus de la naturaleza" que le guian en sus decisiones y que quiere librar al mundo de la corrupción (no lo tiene chungo ni ná)
Los Némesis:
La organizacion Quimera, una especie de Nazis que buscan mediente ocultismo y tecnología Steampunk adueñarse del mundo, destruirlo o sacrificarlo a oscuras criaturas.
La aventura:
La contaré a Grosso Modo porque dimos miles de detalles (útiles para la partida, pero aburridos para una reseña).
Tejas, año 1972, una central nuclear ha tenido una fusión (o fisión, no soy técnico nucelar) en su núcleo. Una ola radiactiva está mutando todo lo que pilla a su paso, se sospecha de que un equipo de Quimera se ha hecho con la base y está experimentado con plutonio para crear una bomba superdestructiva con fines terroristas.
Su misión, tienen 48 horas para recuperar el control, anular Quimera y notificar exito. De no ser así se liberará un bomba H para limpieza de la zona. Fin del comunicado.
Tras ponernos los equipos antiradiación y con nuestro Jeep tuneado fuimos hechando pestes para allá con un equipo veterano (sargento, francotirador y conductor todos con alguna clase de "don") en eo camino sufrimos percances con bestias mutagenas, tuve que absorber la ira de Coyote Blanco al ver la naturaleza corrompida, llegamos a la central, que estaba como si fueran las entrañas de una bestia bio orgánica, las paredes rezumaban plasma y carne verde ( mas tarde descubrimos que era un vientre para incubar unos "huevos" de quimera (bestia, no organización) y llegamos al núcleo.
La piscina de refrigeración había sido vaciada y en el fondo (unos 30 m de rappel) habia tres huevos verdes que brillaban (20minutos  para la hora H) preparando el rappel fuimos emboscados por unos bichos insectoides de un metro con un temible aguijón. El sargento y el francotirador mantenían a raya a las bestias mientras el Dr Ameba y Coyote Blanco descendian al vientre de la bestia. El suelo de plasma verde era como arenas movedizas, teniamos que llevarnos los huevos para estudiarlos (podriamos aprender algo bueno de Quimera?) cogimos los huevos (3 minutos para la hora H) y oimos por los comunicadores la voz del sargento:
-Las cobayas estan en el nido, mision no superada. Activen bomba H
Si llegaban hasta el Jeep los turbos quizá podrían salvarlos pero nosotros teniamos un muro de 30 metros que escalar a pulso para salvarnos.....
Fin.
Sí, lo sé, la historia no termina. Podiamos haber descubierto un poder uno de los dos que nos salvara, quizá la bomba H no hiciera daño a la Quimera, quiza.....
Este punto es el idóneo para un fin de temporada de una serie, ¿por qué no de una partida? ¿Veremos segunda temporada? Maybe.
Pero mientras esperamos, jugamos dos sesiones a la partida de Dark_Arrow con un final también abierto.... (y eso que queriamos jugar partidas autoconclusivas :S)




Para descargar el juego aquí, no olvides dar las gracias al autor.

Fanhunter 2012

Con motivo de las mini campañas que estamos llevando a cabo (Vicario nos dirigió "Escuadrón Maldito", Dark_Arrow su juego de Fantasía oscura en la cual pudimos hacer "de todo" (ante la duda, quema casas a tutiplén) a mi me toca dirigir y el juego elegido fue Fanhunter y el módulo que he elegido ha sido "Operación Annihilate" (mi favorito, porque "Spanish Show" son demasiadas sesiones y este da unos giros muy divertidos)

Como la ambientación ya esta un poco pasadilla, he decidido darle un pequeño lavado de cara y actualizarlo a los tiempos que corren, conservando el tono general del juego dado por Cels Piñol (Celso, si estas leyendo y te gusta, manda un original firmado, o unos bombones...)

Este por ejemplo, es el prólogo que les leeré este viernes:

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Fanhunter:

Año 2012.

El librero Alejo Cuervo, perteneciente a la raza de los Fenicius una raza de mercenates alienígenas que lleva afincado 3000 años en la tierra, cierra su tienda por culpa de la crisis.
Elabora un complejo plan político basado en el comercio justo, sin inflación, sin especulación, con cuentas públicas y mandatarios formados.

Pero en las elecciones solo recibe 3 votos (su madre, su panadero y un abuelo que pensaba que era para un sorteo de iPad) con el consiguiente "NOOOOO..." a cámara lenta, y jura y perjura de venganza por la humillación sufrida (pa mí que no superó la tirada de salvación)

Alejo Cuervo se autonombra en secreto Papa Alejo 1 y realiza reuniones secretas (con ponche y pasteles) donde propone prohibir y erradicar la cultura friki que hace lelos a los jovenes, esto le hace ganarse el voto maruja y el voto fachilla ( mi hijo en vez de borracho y haciendo el ridículo está leyendo a un tal Tolkien.... y lo que es peor, no quiere ir al encierro de San Garrulo por quedarse jugando ala Play Nintendo esa...)

Todo empezó de forma progresiva, primero, Megaupload dejó de existir, unos dicen que por culpa del FBI y la CIA. Pero todos sabemos que tras el simolo de la SGAE está el mostacho de Alejo (de hecho si pasas las letras de SGAE a binario, lo sumas, lo multiplicas por los gallos de Jesulín en el "Toa Toa Toa" y le restas Bisbal y derivas como límite Bustamante el resultado es 22, escalofriante ¿no? Quien diga que es casualidad, miente)

De alguna forma, realiza un hechizo con cartas de Porremon que inutiliza el Internet y convierte todos los DVD de culto (Lotr, Battlestar Galáctica, Lost, los Simpsons, Los Soprano, El Padrino...) en series estilo Casa de la Pradera, Autopista hacia el Cielo, el SHOW de Bill Cosby, Cuéntame, Salvame, Upa Dance, Intereconomía  24 H, Sexo en Nueva York, El Padrino III....

Los Macutes arrasan tiendas de comics y tropas de personas partidarias de Alejo I (en parte gente que ha perdido la razon por el shock y en parte, personas con el cerebro lavado) se convierten en Fanhunters.

Tropas de roleros, otakus,goticos, gamers y demás peña se atrincheran en Fnacs, Mediamarkts, badulaques, tiendas de tatoos, armerias....

Una guerra se avecina.

Unos espías infiltrados aseguran que el lugar donde se encuentra el círculo de cartas de Porremon esta en una base conocida como Rylhe.

Pero antes hay que descubrir donde coño queda eso, que autobús lleva y si lo paga la resistencia, o cada uno lo suyo.

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