martes, 31 de diciembre de 2013

Propósitos de Año nuevo

Bueno, este año ha sido muy malo en lo personal.
Me conformo con que el año que viene, sea un poco mejor o por lo menos, que no me cueste a ningún ser querido.

En lo rolero, este año ha sido genial, he jugado muchísimo y unas grandes partidas.
Han salido juegos como Mouse Guard (que viene en camino), Pathfinder, Walkure (que llegará cuando llegue), he descubierto las minis de Bones (el año que viene, llegará una caja grande por el Ks), las noticias de que saldrán Pendragon, Vampiro V20 y quizá Heroquest 25 (este, no sé yo...)

Un año en que me metí a estudiar tras diez años sin tocar un libro y que estoy sacando grandes notas.
Mi princesa, me sigue aguantando otro año más.

Retomé los pinceles y parece que la gente me dice que he mejorado mucho.

Este año, en que nació Son Goten, nuestro gatito.
Que alguien abandonó y que por suerte, acabó con nosotros.
Llenando la casa de cariño y mordiscos.

Sólo espero, que 2014, no me deje un sabor tan amargo, como el 2013, porque cuando parecía que el año ya se acababa, se me fue un ángel que había cuidado de mí siempre.
Peter Parker tenía a su tía May, yo tenía a mi abuela May y ahora nos sentimos huérfanos los dos.

También muchos amigos han sido papases, lo cual genera mucha envidia (sana eso sí) hacia ellos.

En fín.

Un abrazo muy fuerte a todos y que este año, sea mejor para todos y que sigan destrozandome la cartera a base de frikadas de pro...

domingo, 15 de diciembre de 2013

El Antiguo Dungeon

El motivo de este blog, surgió como una herramienta para interactuar con mis jugadores de forma off-mesa.

La partida en cuestión era una campaña para D&D 3.5 en Reinos Olvidados pensada para ser de bajo nivel.
Empezarían jugando "El azote de la Horda Aullante", seguida de "La tumba de Grummsh" y luego, o "La Ciudad de la Reina Araña" o "Las Ruinas de Rappan Athuck".

Lamentablemente (para los miembros de este grupo, afortunadamente para mí) se creó debido a que yo tenía tiempo libre, que al poco de terminar el primer módulo, me salió un trabajo que acabó con toda posibilidad de jugar.

Os dejo con el inicio (es lo único que tengo informatizado, en papel tengo apuntado todo lo que hicieron) de lo que sería la historia que crearían.


El Dungeon Perdido

En tus manos temblorosas tienes la respuesta a todos tus males, un plano que indica la dirección a tomar ahora mismo y tu fiel bolsa de dados que probablemente y debido a la Ley de Murphy te fallen cuando mas necesites un critico....
Jajajaja, bienvenido a nuestro mundo, un dungeon singular......

Olor a humedad en el Bosque

Mi relato empieza en el año de 1372 según el cómputo de los Valles, el calendario mas conocido en el mundo de Faerún (también llamado Toril, pero no me desviaré de mi historia).

He de informar a mi posible lector, que nos encontramos en el último día de la primera dekhana del mes de Mirtul (día 10 del 5º mes del año) en el cual la temperatura es más que agradable, más aún en la zona en la que transcurre esta historia, El Mar de la Luna...

Para todo aquel que no lo conozca, he de poner en situación que Mar de la Luna es un país que no tiene una capital definida, cada ciudad-estado ejecuta su gobierno según los déspotas antojos de sus gobernantes, como es el caso de Mulamo, su mayor ciudad, Mélvont conocida por sus factorías y forjas y Alcázar Zenthil, la primera ciudad del Mar de la Luna, prácticamente arrasada en 1368 CV y poblada por seguidores de Bein y la Red Negra, organización de los malvados Zhentarim.... pero creo que me estoy adelantando.

En plena ola de calor, en uno de los meses más activos en comercio y turismo, sin previo aviso y como señal de los desastres que estaban por acaecer, una tormenta rodeó el bosque colindante a la pacífica aldea de Borde de Túmulo. Como si los dioses hubieran visto que algo malo estuviera pasando allí y lloraran por una zona por la que nada podían hacer..... o quizás si....


El azar es una de las caras mas comunes de los dioses, y que curioso que ese pueblo es conjunción en una serie de personas que no tienen nada que ver entre sí, pero cuyas hazañas son la historia de este libro y a la cual, yo Hyberún he dedicado buena parte de mi vida y mi empeño.

lunes, 18 de noviembre de 2013

Diario de las Brumas


Día 1, Despertar en el fango


Pocas cosas, en estos días de espada y brujería, hay que atemoricen más a un hombre corriente, que recorrer un pantano de noche.


El monótono sonido de las botas al hundirse en el fango, resonando por el repetitivo e inagotable paisaje, diciendo en cada momento dónde estás a las criaturas que lo pueblan.


Y hay seres macabros. Eso seguro.
La luz de una antorcha no es nada para las noches brumosas y nubladas. Como esta.


Cada retorcida rama, parece el tentáculo macabro de algún demonio sin forma que amenaza con devorarte....
Al menos hasta que lo iluminas con la escasa luz de la tea...
De vuelta a la oscuridad, vuelve a ser un macabro apéndice amenazando....


En este momento, una situación así nos acontece.
Unas personas, aturdidas y sin nada en común salvo el miedo, se encuentran cara a cara, espadas en mano, en un pantano oscuro con unas nubes que amenazan con una tormenta.


Desorbitados ojos, pues cada uno se encontraba en otro sitio hace escasos segundos. Cada uno con un pasado, que ahora, dado el peligro, poco importa.


Torpes amenazas se profieren los protagonistas de este relato, dado que parecen de tierras lejanas entre sí y sus lenguas parecen ligeramente distintas...


"Cabe la precaución de medir las palabras, pues un gesto de respeto de mi tierra puede ser una declaración de amenaza..." ronda este pensamiento en la cabeza de los menos aturdidos.


Uno de ellos, ante la sorpresa y tensión del resto, entona un ensalmo, quizá una plegaria (pensáis por lo rítmico del habla) y una tenue luz mágica os ayuda a reconocer a los forasteros.
Parece que os sentís más relajados, viendo como uno de estos extraños, hace un gesto desinteresado.


Pero quizá eso fue lo que despertó a las bestias.
Pues mientras alguno bajó o incluso envainó su arma, dos de nuestros protagonistas fueron sorprendidos por una pareja de caimanes descomunales.
Uno incluso, probó la sangre pese a la gruesa armadura que llevaba.


Olvidándose de sus diferencias y trabajando como soldados de una misma nación, se convirtieron en una familia de armas, protegiéndose entre ellos.
El combate duró poco, las bestias eligieron mal sus oponentes, no volverán a hacerlo.


Superada la emoción del combate, Borotatu, como así se presentó, examinó a las criaturas. Cuyo tamaño es mayor al de una criatura similar de sus tierras, con más dientes de lo normal, unas escamas más duras y pinchos en su espina dorsal.
Un escalofrío macabro pareció acompañaros a todos.


Mientras Borotatu, recogía carne de los caimanes, Ulfgar se ofreció a utilizar sus dones para sanar mágicamente a los heridos, cosa que vino de perlas a alguno.
Sardaucas, que parecía ser un guerrero bien armado, reconoció el oficio de Ulfgar como clérigo de batalla y admitió ser un Paladín de la noble Orden de la Espada, un rango muy deseado en su tierra, Solamnia.


Gran parte de las miradas se dirigían hacia Erin Bloodroot, una esbelta y silenciosa joven, que parecía estar en apuros contra el caimán, defendiéndose con una daga.
Nada más lejos de la realidad, pues aprovechando una acometida de un compañero y con un ligero salto para agacharse, abrió un profundo corte en el gaznate, que en cuestión de segundos ahogó a la bestia.
Fuese quien fuese, había matado antes, algo que nadie esperaría de ella.


Taelos Gortman, examinó concienzudamente su elaborado bastón, preocupado por si estaba dañado, dado que arremetió con él a un caimán, provocando una macabra lluvia de dientes.


El resto pareció ser más reservado, incluyendo a otro guerrero de rasgos más dispares al resto, cuando se quitó su casco que imita los rasgos de algún demonio de color rojizo.


Borotatu, vestido de pieles y con un gorro con cuernos de ciervo, llamó su atención nuevamente.
"Creo intuir una dirección en este pantano, yo no vivo en ciudades, vivo en la naturaleza, en cierta comunión con ella. Me ofrezco a haceros de guía..."


Eckert Ainsworth, un joven con unos ropajes ciertamente extraños, desde lo alto de un árbol exclamó:
"Da igual la dirección que tomemos, el paisaje es el mismo durante horas...."


Lo cual, desanimó a todos, especialmente a dos guerreros pertrechados con 30 o 40 kilos de metal en sus cuerpos...


Horas de paseo bajo nubes de tormenta, paisajes invariables que parecen ser inalcanzables y cada uno sumido en sus propios recuerdos de antes del pantano...


"¿Cómo es posible que haya llegado aquí?
¿Qué magia macabra está orquestando esto?"


Nuestros héroes se adentran más y más en el pantano, o quizá se alejan de él, lo único cierto aquí es que las nubes negras pronto soltarán su carga y no es sensato estar en un pantano durante una tormenta....


¿Que quién soy yo?....
Eso no es importante, solo soy un espectador, un bardo cantando alabanzas por unas monedas, un niño escuchando un cuento antes de dormir, una corriente de aire que mueve la niebla...


Aún no me temas, sólo he empezado tu adiestramiento....


Día 2, Pantano sin fin.


Tras lo que hubieran jurado como meses, pasaron la mañana de marcha en el pantano.
Sardaucas y Shen Tomotsune, cargados con pesadas armaduras familiares, lo pasaron especialmente mal.
Lanzaban miradas de profunda envidia a Borotatu, que por alguna mística razón, no se hundía en el fango y caminaba casi sin dejar rastro.


Poco antes de la hora del almuerzo tuvieron que detenerse a descansar, no sólo estos dos estaban físicamente agotados, pues era un sentimiento generalizado.
El agotamiento mental también era muy alto, pues el paisaje presentaba al menos una jornada de lo mismo, siempre acompañados de las oscuras nubes, que los perseguía impasible a sus males.


Tras un merecido descanso, en el que aprovecharon para distraerse con relatos y costumbres de sus tierras, tuvieron que reanudar la marcha.
No debían quedar demasiadas horas de luz y la noche es momento de caza para los predadores.


Por fin, un cambio en el paisaje.
Una silueta borrosa para unos, un hombre pescando en una barca para otros.
Sigilosamente, se separaron por si se tratara de una trampa.
Unos irían por su espalda mientras los más sigilosos, irían revisando si era una emboscada.


A escasos cincuenta metros examinaron que en la pequeña laguna, había dos barcas amarradas a una orilla, en las que sólo había un distraído encapuchado.
Al acercarse un poco más, la alegría de ver gente nueva se esfumó.
Una calavera por rostro parecía sonreírles y aferraba inmóvil, una cadena que caía al agua fría y parduzca.


Fueron acercándose más y más, sin que la figura hiciera un solo gesto. Parece ser que murió largo tiempo atrás.
Llegaron a empujarle con un palo y la cabeza cayó al suelo de la barca, sonando un desagradable sonido de huesos rotos.
La cadena se introdujo unos centímetros en el agua.


Rápidamente agarraron la barca e intentaron que no cayese de todo al agua.
Mientras empezaron a tirar de ella, unas burbujas empezaron a surgir.
Primero una tímida y luego rítmicamente, al cabo de unos segundos, tres enormes sapos, del tamaño de ovejas, saltaron hacia ellos.
Si los caimanes no fueron una gran amenaza, menos lo serían unos sapos, por grandes que fueran.


La cadena dio paso a un nuevo misterio, un enorme cofre, que tras examinarlo detenidamente, estaba libre de trampas, contenía dos espadas cortas de excelente manufactura envueltas en una estropeada manta de seda roja.


¿Quién era este hombre y qué hacía con estas espadas en el pantano?


Un silencioso enigma que nadie podría responderles.


Mas interminables horas de paseo dieron paso a la temida oscuridad, pero viniera lo que viniera, no los pillaría desprevenidos de nuevo.


Aprovechando una duna fangosa y ramas de la zona, improvisaron una barricada y establecieron turnos de guardia.
Un curtido guerrero siempre con uno no tan experto, esa fue la ley.


La noche se presentó tan macabra como esperaban.
La humedad aumentaba la sensación de frío a limites cercanos a la escarcha.
El viento jugaba con sonidos macabros y zarandeando ramas y matojos.
El cansancio hacía que las dos horas de guardia, fueran un auténtico castigo.


Casi saltaron lágrimas de júbilo al ver el esperado amanecer.


Pero eso tampoco era un motivo de festejo, pues indicaba que tras un frugal desayuno, continuaría el paseo macabro por el pantano....



Día 3, El camino del desánimo.


Un nuevo amanecer en el cenagal.
Tomándose su tiempo, los héroes desayunan y se preparan para otra jornada en la monotonía.
El júbilo por haber derrotado a las bestias del pantano se había esfumado como las nubes en un día soleado.
Quizá no sea el mejor símil, pues pese a ser de día, casi no hay luz debido a los oscuros nubarrones.
Al menos no ha llovido copiosamente, aunque la humedad de la ropa sea abundante.


El frío paseo matutino dio poco ánimo, los interrogantes de los días anteriores se acumulaban.
¿Qué magia los había llevado allí?
¿Son de fiar estos extraños?
¿Qué misterio entrañan estas espadas?
¿Cuándo encontraremos un pueblo?


Y sumidos en esos pensamientos silenciosos y acompañados por el rítmico tambor de sus pies contra el suelo, pasaron el día.


Borotatu intentó comunicarse con una bandada de cuervos, pero reaccionaron violentamente en su contra.
El sorprendido druida necesitó que sus compañeros espantasen a las bestias aladas.
Nunca un animal reaccionó así ante sus dones.


A media tarde, encontraron un refugio improvisado bajo dos retorcidos árboles.
Era pronto para detenerse, pero eso les ahorraría trabajo y junto con las barcas del lago, les permitiría dormir bajo un buen techo y descansar un poco más de lo debido.


Exploraron la zona en busca de madrigueras, pisadas o animales para cenar, sin éxito.


Una modesta fogata les permitió secarse la ropa y entrar en calor, pero conforme fue anocheciendo, el sentido común les invitó a apagar algo que les hacía tan visibles en esta tierra macabra.


Las guardias nocturnas comenzaron.
Otra noche apacible, con cambios de turno sin novedad.
De pronto Sardaucas y Erin, que estaban de guardia, se vieron sorprendidos por un grito de pánico.


Borotatu, que estaba encaramado a un árbol (como era costumbre de su pueblo), salió lanzado hacia el cenagal, llevándose un fuerte impacto contra el fango.


Los dos retorcidos árboles habían cobrado vida y uno había lanzado a su amigo y el otro arremetía contra el refugio con su brazo rama, destrozándolo por completo.
Gracias a las barcas, los durmientes pudieron salvarse, aunque Ulfgar se llevó la peor parte del impacto y no despertó, quizá Pelor lo habría reclamado a su lado.


Erin desenvainó una de sus dagas, que surcando el cielo golpeó al árbol cerca del macabro rostro que había aparecido en su tronco.
Aunque se clavó profundamente, no pareció inmutarse.


Sardaucas arremetió con su espada, aferrada fuertemente con ambas manos. Un golpe así, había abierto profundos cortes en armaduras de buen metal, pero no hizo más que ligeras mellas en el ramaje.


Shen se interpuso, katana en mano en el camino entre los árboles y Eckert y Taelos, que arrastraban a Ulfgar lejos de los árboles.


Debieron pensar que alejarse de los árboles los salvaría.
Nadie esperaba que sacasen las piernas raíces y los siguieran.


Taelos se acercó, moviendo las manos en el aire y de pronto, unas llamaradas salieron de sus dedos cual aliento de dragón.
Sería cosa de la noche y la súbita luz, pero sus tatuajes parecieron refulgir con luz propia.


Shen fue golpeado por una rama y Erin también.


Por suerte, el fuego parecía morder la madera negra y los fue debilitando.
Instantes después nuestros heridos amigos, habían vencido a los macabros demonios de madera.


Estaban heridos, agotados y aunque no lo admitieron, aterrados.


¿Qué es esta tierra?
¿Es algún tipo de tortura maligna?
¿Por qué ellos?
¿Cuándo obtendrían alguna respuesta?


Día 4 No funciona bien.


Exhaustos se alejaron de la fogata macabra.
Los árboles de negra madera ardían con una llamas danzantes, burlonas y tétricas.


Cogieron sus cosas atolondradamente y como niño que cree ser seguido por los demonios que habitan en la oscuridad.
Media hora después tuvieron que parar.


Algunos estaban heridos, otros no habían dormido y había que reagruparse.
Estaban todos, no habían perdido ningún objeto de valor y no había ninguna herida que no pudieran remediar.


"Es imperativo asegurar la zona y descansar, aun siendo de día" fue el consenso que alcanzaron.
Todos pudieron descansar unas horas, aunque fuese de día, que es la mejor opción de viaje en estas condiciones.


Borotatu insistió en que lo mejor que podían hacer era utilizar de nuevo su don para convocar animales.
Nadie había previsto lo que iba a pasar.
Todos escucharon la letanía del conjuro , con esperanza de llevar a un pueblo, ciudad, puerto...


Siete seres aparecieron en unos minutos, salvajes y grotescos caimanes de este pantano.
Y no tenían pinta de estar bajo mando...


El combate era inevitable...
Pelor, a través de Ulfgar enredó a dos entre las raíces de árboles.
Eckert y Erin, al unísono empezaron a arrojar dagas.
Shen, cargó contra las alimañas, pero el barro le hizo resbalar.
Taelos y Borotatu se defendían con sus bastones.


Derrotaron a las bestias sin mucha complicación, pero se mascaba la tensión.


Horas de paseo, ya de noche, les condujeron a una fogata lejana.
Con precaución se aproximaron a ver qué deparaba.
Un carromato cirquense, unas voces en lenguas extrañas y niños correteando... No daba la impresión de trampa.


Una familia de errantes Vistanis, les ofrecieron la comodidad de su fuego y su guiso calentito, a cambio de unas monedillas.
Scarengi, el patriarca presentó a su familia.
Contestó amablemente a las preguntas de los forasteros.
-Al parecer por aquí no se reza a ningún dios.
-El pantano, es inmenso y habita un mal al que llaman "Dios del Pantano"
-Marais está a unos dos días en una dirección y Port a más de una semana.
-La familia Tarascon gobernaba Marais, pero ya no.
-"Marais, es mal. Y hablar del mal es invitarlo a cenar"


Tras la cena, se oyó toser dentro de Vardo (como se referían a su carromato) dijeron que era Valana, su hija que "ser débil por su don", a lo cual Sardaucas con su dote curativa, ayudó un poco.


Se ofreció a leerles la fortuna en las runas "tralaks" gratis, gran gesto, pues los ingresos de esta familia se basan en ello y en la habilidad con la espada de Carloni, el hijo mayor.


Entrando en una especie de trance, Valana lanza las runas a una sartén con vino y exclama
-"¡El perdido os ha llamado!"- El resto de la familia hace un gesto para espantar el mal- "La muerte caminará con la tormenta venidera y han de ponerla a descansar. ¡De lo contrario, la lluvia se tornará en sangre y ahogará a todos en Marais!"


Rápidamente, la mujer de Scarengi, Rayana, mete a los niños en el carromato.
"Será mejor que durmamos, quédense en el fuego si quieren" y haciendo oídos sordos a los héroes, se meten en Vardo y cierran con varios trancones.
Sólo Carloni, en la zona del conductor, queda fuera del carro.
Aferrando su estoque, se recoloca la capa y se tumba vigilando a sus vecinos.


La compañía, establece las guardias como de costumbre, bastantes desgracias han pasado ya y no han recibido buenas nuevas esta noche.


La noche sucede tensa y fría.
Tanto por humor como por la compañía vecina.
Los ojos de Carloni, aunque oscuros, refulgen con el brillo de la hoguera, examinando cada gesto.


Súbitamente y sin razón aparente, el carro se pone a andar sólo.
Dos ponis y una mula tiran de él sin problema.
Incluso con el abundante fango.
En unos minutos, el carromato se convierte en una silueta entre la niebla matutina.


Sólo una cosa demuestra que han estado allí, un pañuelo blanco.
Con un mensaje escrito con letra temblorosa.


"Cuidado con el loco. Cuidado con su sangre"....


Día 5 La casa del árbol.


La niebla de la mañana era oscura, un gris tan oscuro que hasta costaba ver la mano a un metro de distancia.


Las palabras de Valana, parecen hacer eco en la densa mañana:
Valana lanza las runas a una sartén con vino y exclama
-"¡El perdido os ha llamado! La muerte caminará con la tormenta venidera y han de ponerla a descansar. ¡De lo contrario, la lluvia se tornará en sangre y ahogará a todos en Marais!"


Marais, está más cerca que Port y tanto pantano parece estar minando los ánimos, pero las palabras de Scarengi "Marais, es el mal" tampoco animan a visitarlo.
Hay que estar listo para cualquier cosa.


En esos pensamientos estaban sumidos, cuando vieron una casa.
A unos metros, suspendida en el aire.
Al acercarse más pudieron ver que no era cosa de magia, sino que la estructura, estaba en un árbol.


Unos minutos de sigiloso y cautelar paseo les llevaron hasta la base, donde esperaron escuchar algún ruido.
Cosa que no pasó.


Taelos y Borotatu decidieron encaramarse por la escalerilla y Eckert, dudando del druida (en su mundo, se portan de forma extraña) decidió subir con ellos.
Allí vieron a un niño leyendo un libro.
De, no más de diez años, con una ropa de buena calidad, algo a lo que un granjero no podría acceder, aunque en mal estado.
Tampoco le vendría nada mal un baño.


"Hola muchacho, ¿quién eres? ¿Vives solo?" fueron las primeras palabras que pareció no escuchar, pues no apartó la mirada de su libro.
Unas mantas y cuatro barriles terminaban la decoración.
Examinaron los barriles y vieron que dos se trataban de agua potable y los otros dos, salchichas conservadas en una especie de agua salada.


Tan concentrado estaba el niño, que fueron a moverle el libro.
Su única reacción fue levantar torpemente la mirada, buscar con sus dilatadas pupilas un rostro y exclamar.
"Injira destino, con espantos ha de vivir, su maldición condenando a todos, revertir."


Tras esto, se levantó, dejando caer al suelo el libro, llenó un cacillo de agua de un tonel y se puso a mirar el pantano por un ventanuco, con su mirada perdida.


Tras la sorpresiva reacción, cuando fueron capaces de moverse, examinaron el libro.
Un libro con las tapas forradas de cuero marrón, que al ojearlo, pareció ser un libro de cuentos, sólo una cosa había escrita, una dedicatoria en la primera página, que rezaba "Para Luque mi querido hermano. Con amor, Marcel."


Se apresuraron a llamar Luque al niño, sin obtener respuesta.
Tampoco respondió con Marcel.


Avisaron al resto de gente, que no había peligro y fueron subiendo por turnos a examinar si el chaval tenía heridas, la comida estaba o no envenenada y si andaba bajo algún hechizo.


Puesto que todo estaba bien, decidieron dejar allí al muchacho, pues era evidente que alguien le llevaba comida (un chico no podría subir esos barriles) y al poco de alejarse del árbol, salió tras de ellos con su libro y su manta.


Esta vez tampoco dijo nada, pero algo evidente les hizo ver que apreciaba la compañía, les cogía de las capas como un hijo va de la mano de un padre.


Esa noche, ante el calor de la hoguera y una cena caliente, durante un pequeño instante, pareció esgrimir una silenciosa sonrisa al dormir.


Esa noche, pese al frío y oscuro e inagotable pantano, todos tuvieron un momento de paz.


Día 6 Marais.


La guardia del alba despertó a la compañía, pero nadie diría que fuera de día, las nubes, más grandes y negras impedían casi por completo que el lejano sol alumbrase.


De nuevo, tocaba paseo por el pantano.


Horas más tarde, cerca de la hora de la comida lo vieron.
En un pequeño valle, un pequeño pueblo, plagado de huertos y en una loma un macabro cementerio.
Quizá no muy acogedor, pero una gran visión sin fango en el suelo.


Media hora de bajada de loma y ya se hallaban paseando entre sus silenciosas calles.
Ni un alma a la vista, las casas cerradas, una panadería y una taberna cerradas (pese a el ruido de caballos tras el muro) les hicieron pensar que estaba abandonado.


De pronto, unas campanas sonaron.
Una multitud peregrinaba, entre murmullos y pasos rítmicos, tras un carromato en el que un clérigo iba en pie junto a un féretro.


Se acercaron a la multitud y pudieron escuchar el murmullo de la gente,
"Pobre Jeremiah",
"Espero que no pase lo de la última vez", "mirad, unos extranjeros, como si no tuviéramos bastante con esto",
"Tantos años riéndonos y al final tenía razón Mordu con lo del Dios del Pantano".


Pronto se encaminaron hacia la loma del cementerio.
Erin y Sardaucas, decidieron meterse entre la multitud, ella con una pasmosa rapidez, desapareció.
Sardaucas, sin embargo, pese a intentar taparse con la capa, atraía cada vez más miradas.


Taelos, decidió quedarse con el pequeño cerca de la Plaza y mientras Eckert y Shen decidían qué hacer sucedió algo extraño.
Un escalofrío extraño recorrió la espalda de Borotatu, una sensación de culpa por la muerte de los caimanes del pantano le invadió súbitamente, le costaba respirar.
Sus rodillas se doblaban por el peso de la culpa y una lágrima roja brotó de su nariz. Un pitido agudo fue parte de la respuesta a sus "¿qué está pasando?" y el tiempo pareció ralentizarse.


Taelos y Eckert fueron a ayudarle a levantarse y ver qué pasaba cuando la voz del niño, empeoró la escena.
"De madre severa el niño sin vida ha encontrado, los heraldos de los males, aquella vez en la noche encontrado".
Taelos pidió a Eckert que fuera a buscar a Sardaucas, para ver qué hacer en este caso, mientras Shen ayudaba a tumbar al extraño druida.


Erin llegaba casi al carromato, unas viejas cotorras y plañideras la habían enfadado al meterse con sus ropajes.
"Marimacho, fulana, hortera y matona solterona" fueron parte de las perlas que soltaron, por suerte para ellas, Erin vio algo raro que llamó su atención, el ataúd estaba repleto de cadenas.
Cuando llegó hasta casi las ruedas, pudo ver que un hombre estaba sentado encima del sarcófago y rebotaba en exceso.
Cuando el clérigo paró terminó un ensalmo pudo oír claramente decir, "Jeremiah, estate quieto".
Como un relámpago fue a buscar a Sardaucas, el muerto seguía vivo...


Prácticamente, Eckert y Erin llegaron a la vez pidiendo ayuda a Sardaucas.
Tras explicar cada caso, tomaron la decisión de ayudar al del ataúd, dado que estaban casi en la puerta del cementerio.


Buscaron al que oficiaba las plegarias, un clérigo al que la gente llamaba "Shaman Brucien" y le hablaron acerca del movimiento del ataúd a lo que dijo secamente "Luego os lo explico, forasteros"
Mientras bajaban el cofre, para darle reposo, aún con cadenas.


Brucien dedicó unas extrañas últimas palabras al difunto
"Jeremiah era un hombre querido y respetado en Marais, su pérdida en estos días no sorprende, aunque pesa.
Parte de este plano al siguiente, pues aquí no serás bienvenido...."


Eckert, que ayudó a las buenas gentes a enterrar al muerto, juró y perjuró que vio salir una mano a través de la madera.


Más tarde en casa de Brucien, les contó que ese niño, es Luque d'Tarascon actual heredero de la fortuna de la familia d'Tarascon, la finca más próspera del pueblo.
Él mismo llevó a Luque a la casa del pantano pues teme que Gremin, el Condestable, asesine al chaval y reclame sus tierras y fortuna para sí mismo.
Antes de la mayoría de edad de Jean y Marcel, tras la muerte del padre de estos, Gremin fue nombrado Condestable.
Jean y Marcel son los hermanos mellizos de Luque, pero una tétrica noche, Luque desapareció y estos fueron a buscar.
Horas más tarde, llamaron a su puerta, era Luque, que nervioso y sin poder decir palabra, señaló hacia Jean, que traía el cuerpo inerte de Marcel.


Brucien intentó usar su don curativo, pero no resultó, al parecer Marcel llevaba muerto largo rato y excedía de su poder.
Jean salió rabioso de la casa, gritando.
Brucien entendió que debía dejarle su tiempo, pero desde entonces, no se le ha vuelto a ver.
Y Luque no volvió a hablar.
Brucien suponía que Luque se perdió por el pantano Marcel fue atacado, a juzgar por sus heridas, por caimanes.


Tras largo rato hablando con él, fueron a hablar con Mordu, para preguntarle por el Dios del Pantano, resultó ser un demente, que estaba obsesionado con acumular libros y papiros sobre ese tema (muchos de los de su extensa biblioteca eran de la misma letra, la suya), aunque un libro de mago fue hallado y Taelos negoció su cambio por "dulces de raíz", a los cuales Mordu se considera adicto.


Tras horas de charla y desvarío de este y de degustar su "famoso té de piedras" fueron a ver a Deruno, el enano que regentaba la tienda más variada del pueblo.


Deruno, es de raza enana y no pertenece a este mundo, pero al que llegó hace unos treinta años.
Su amigo Falconi, el único mago que recuerdan en Marais, unos aspirantes a guerreros de Port y algún aldeano, fueron en busca del Dios de Pantano hace unos veinte años, pero sólo encontraron el esqueleto de un dragón, que sorpresivamente, cobró vida y atacó.
Sólo Falconi y Deruno consiguieron escapar, pero Falconi con grandes heridas y Deruno, sin pierna derecha ahora remplazada de una de madera.
Falconi murió hace unos doce años, a la edad de cincuenta, de muerte natural. En su casa, ahora vive una pareja de recién casados, bajo permiso del Condestable Gremin.
Compraron unas dagas enanas, hechas orgullosamente por Deruno y se retiraron a buscar la casa de Falconi.


Guillaume y Laurelle abrieron la puerta y les pidieron que por favor, volvieran mañana al atardecer, pues estaban exhaustos por su trabajo en la finca Tarascon y pondrían precio a los artículos que les interesaran de Falconi.
Allí recolectan tabaco, algodón y cebada.
La mitad del pueblo, trabaja allí.


Su siguiente paso les llevó a la posada de la Luna Llena, regentado por una rechoncha pareja y tres apuestas camareras.
Katha, les interrogó, pues eran la novedad en Marais y estos tiempos, macabros y peligrosos.
Tras eso, Katha empezó a chismorrear con ellos acerca de "las sombras" que matan a la gente por la noche, si salen a la calle; Hace tres semanas mientras Katha estaba descansando en la cocina, Françoise, cayó muerto en el comedor, sin explicación aparente. Esa noche había un olor apestoso que venía con el frío viento; Una maldición asola Marais, la gente que muere se levanta violenta como sonámbulos, dicen que fueron los Vistanis errantes.


Tras cenar un guiso y reservar habitación, Sardaucas se disculpó y subió a su camastro y Luque fue tras él, agotado.
El resto, decidió salir, desoyendo las advertencias de Katha, para ver si encontraban rastro de "las sombras".


Tras dos horas de paseo, oyeron un grito, casi al otro extremo del pueblo y al llegar, había aldeanos con antorchas y el Condestable.
Quien no disimuló su desagrado al verlos.
Alguien había sido asesinado, sin marcas de garras o armas de filo, pero tenía la garganta totalmente abierta.
Un dulce de raíz preside el charco de sangre fresca.


Los Héroes ataron el cuerpo del difunto y lo llevaron a la cabaña de Pierrot, el sepulturero, que por las noches se encierra en su casa y bebe hasta que cae en sopor.


Los aventureros decidieron, así mismo, velar el cadáver toda la noche frente a la puerta de Pierrot.


Día 7 Un pueblo acogedor.


Cuando Pierrot se despertó, había unos extraños en su puerta.
Velando el cadáver de un agricultor que él conocía de las largas noches de juerga en la taberna.
Lo mejor para un amanecer de resaca, un amigo muerto.


Shen y Sardaucas dejaron el cuerpo en un ataúd mientras el resto hacía preguntas a un medio borracho Pierrot.


Sin respuestas, partieron a casa del "Shaman Brucien", que estaba desayunando con un invitado, el Condestable Gremin.
Pese a ser las dos personas más influyentes del pueblo y tener trato diario, algo no gustó a la compañía de héroes visitantes.
Quizá el medallón de plata que llevaba Brucien tuviera algo que ver.
Él afirmó que es un símbolo de su dios, Kelemvor, un dios que juzga al morir, que Shen afirmó, conocía de oídas.
Pero, algo no les olía bien.


Fordred, el silencioso clérigo que les acompañaba les sacó de dudas, él también servía a Kelemvor, un dios que juzga los actos de los hombres al morir y está en guerra con los muertos vivientes.


Tras un rato de charla, decidieron que debían obtener más respuestas y fueron a la fuente más directa, la finca Tarascon.


Tardarían cerca de dos horas en recorrer los casi ocho kilómetros de marcha con todo el equipo y sin caballos.


Al llegar, vieron que era la única plantación delimitada por una cerca, aunque el metro y poco no era demasiado impedimento de entrada, aun así, había un arco de entrada con un cartel que rezaba "Familia D'Tarascon"


Una mansión de cuatro plantas se veía majestuosa al final de un camino flanqueado por plantaciones de maíz, trigo, algodón y tabaco, atestadas de trabajadores faenando.


Debían atraer las miradas de los trabajadores, pues Gilles, el capataz, salió raudo al encuentro de los héroes.
Contestando a sus preguntas, les explicó que él se encargaba del administrar el trabajo de campo, pero que el que llevaba las cuentas y demás de la casa es Jules, el jefe de mayordomos.
Les acompañó hasta el porche y les pidió que esperaran allí.


Pasó más de media hora sin que nadie saliera a recibirles.


Decidieron asomarse al recibidor para ver si se habrían olvidado de ellos. El lujoso recibidor se veía ciertamente majestuoso pero había un pestilente olor a muerte en el ambiente.
Habían de prepararse, algo estaba pasando aquí también.


Exploraron la planta baja, compuesta por la cocina, la despensa, un amplio salón, una modesta biblioteca, las escaleras de subida a las habitaciones y las de bajada a un almacén, que era la fuente del hedor.


Bajaron con cautela y con las armas en ristre al almacén, pero no esperaban tal visión.
Dos ciervos y el cuerpo de una mujer estaban colgados del techo, para que algo, se diera un macabro festín.
Algunos de los héroes, se vieron afectados por la visión macabra y llegaron a sentir mareo, claustrofobia y un nerviosismo por estar allí.
Eckert se quedó de guardia en las escaleras para no verse afectado y "guardar que nadie les sorprendiera allí".
Mantas, ropa "vieja" y víveres había allí.
Shen y Fordred bajaron el cadáver de la mujer, examinando junto con Borotatu los mordiscos, que no parecían de animal.
Envolvieron el cuerpo en una manta, prometiéndole darle un funeral adecuado.


Se dirigieron hacia la primera planta, pero en el rellano de la primera planta se vieron sorprendidos por otra desagradable sorpresa un goteo de sangre en las escaleras les mostraba un gran charco de sangre, presidido por una mano.
No cercenada, arrancada a la fuerza.


El rastro de sangre llevaba a la primera planta, en concreto a una de las diez habitaciones que había.
Shen no pudo contener su furia y abrió la puerta de una patada.


La visión aterradora les golpeó a todos en lo más hondo del alma.
Dos de las sirvientas, cuya piel ahora era azulada estaban devorando a Gilles.
Alzaron la mirada rojiza hacia los héroes y cargaron contra ellos.


Fordred y Shen iban en cabeza y recibieron a los monstruos.
En circunstancias normales, no habrían sido reto, pero se sentían excesivamente torpes, el horror les afectaba más de lo que admitirían jamás.
Shen fue golpeado duramente por una criada y sintió como el peso de la espada y de la armadura era mayor.
Fue entonces cuando algo inesperado sucedió, su armadura familiar, orgullo del clan Tomotsune, empezó a transformarse en una capa de piel demoníaca de color rojo, el casco ya no era un casco que imitara las facciones de un rojo demonio para asustar a los enemigos.


ERA una cabeza de demonio.


Eckert, Borotatu y Taelos se unieron a la lucha cuerpo a cuerpo contra una de las doncellas.
Taelos, golpeando con su bastón, le rompió asquerosamente una rodilla, pero el ser, no mostró síntomas de dolor.


La otra intentó golpear a Eckert, cosa que el demonio-Shen no permitió, absorbiendo el golpe con su cuerpo.
Hincó rodillas por el dolor, pero se puso en pie en breve, de alguna forma, la armadura le había curado el dolor.


Un tenso combate que acabó con las bestias necrófagas muertas y con Shen, muy gravemente herido, ya con su armadura en su estado normal.
Fordred tuvo que estar largo rato usando su don para que Shen pudiera si quiera caminar.


Inspeccionando el cuarto, encontraron el cadáver de Gilles al que amortajaron con una manta, y unas diez literas, las otras habitaciones también tenían la misma decoración sencilla y literas, lo cual les hizo pensar que podían ser para que pudieran pasar la noche los trabajadores en caso de tormenta como la que se prevé estos días o emergencia similar.


El siguiente piso, tenía menos habitaciones, pero más grandes y de mejor calidad, supusieron que para invitados.
Y en el último piso sólo cuatro puertas cada uno con un cartel de bronce.
"Luque"
"Jean"
"Marcel"
"Adrien y Sylvine"


Escucharos ruidos en la habitación de matrimonio, con cuidado Eckert, abrió la puerta y vio horrorizado que cuatro siluetas se daban un festín.
Esta vez jugarían mejor su factor sorpresa.
Taelos lanzó un conjuro de fuerza a Shen y Fordred cuando todo estuvo listo, entró en la habitación, castigando a esas bestias muertas vivientes con la ira de Kelemvor.


Ese resplandor del anillo de Fordred, provocado por su fe, hizo que las impías bestias se arrinconaran, huyendo de él.
Shen con su nueva fuerza mágica acabó con ellos sin esfuerzo.
Mientras los demás inspeccionaban la estancia.
Eckert se quedó petrificado por los cuatro cuerpos de aldeanos a medio comer, en la cama de matrimonio, Borotatu estudió los rostros de un cuadro frente a la gigantesca cama, en él una pareja sostenía un bebé junto a los pequeños idénticos, muy parecidos a Luque.
Taelos miró en un secreter y encontró una pulsera de oro y unos pendientes y sin saber muy bien porqué, los metió en su bolsillo.


Shen y Fordred amortajaron a los aldeanos con las mantas ensangrentadas, mientras vieron que "las bestias" eran dos doncellas, un mayordomo y otro sirviente que iba mejor vestido, sin duda quien hubiera podido darles respuestas, Jules el jefe de mayordomos.


Eckert, con su experiencia en buscar objetos, encontró bajo la cama un tablón suelto donde escondían las joyas buenas.
Shen vio lo que planeaba y lo guardó en su sitio.
"Eso pertenece a la familia Tarascon, ahora es heredad de Luque."


Lo cual no gustó demasiado a Eckert.


Investigaron las otras habitaciones, la de Marcel tenía una buena biblioteca, la de Jean ropa elegante y los libros de contabilidad de la hacienda y la de Luque, juguetes de madera.


Borotatu decidió coger un oso de trapo y Shen le dijo que lo dejara en su sitio, este se defendió diciendo que se lo pensaba llevar a Luque, a ver si mejoraba su estado.
Eckert entonces, ladinamente comentó "No como Taelos, que ha cogido una pulsera de oro", cosa que enfureció a Shen.
Mientras registraba los bolsillos del asustado Taelos, fue a recoger el botín que había escondido.


Cuando volvió seguían discutiendo.


Fordred llamó a la calma, diciendo que le ayudasen a bajar los cuerpos para darles fuego, para evitar que se alzaran como zombis.
Consiguió que los ánimos se calmaran y Borotatu fue a caballo a buscar a Brucien, para que viese la situación y hablase con los trabajadores.


Fordred ofició una pequeña ceremonia de despedida y prendieron una gran pira con los cadáveres. Eso le hizo ganarse el favor de Brucien, viendo que efectivamente, era un hermano de Kelemvor.


Pidieron a los traumatizados trabajadores que se fueran a casa, demasiadas sorpresas desagradables en un día.
Vieron a Laurelle y Guillaume e intentaron retomar el tema de las posesiones de Falconi, a lo cual, quedarían en darles un precio justo a las cosas que ellos tenían.


Laurelle y Guillaume comentaron, que no tenían comida preparada dado que solían comer en la finca Tarascon, que aunque fuera un lujo, pues costaba una moneda de plata, deberían comer en la Posada de La Luna Llena.
Taelos dijo que hoy ellos serían sus invitados.


La posada se encontraba abarrotada, ya que muchos jornaleros habían tenido la misma idea, aparte de los viajantes de Port, cuyos negocios parecían no haber acabado.


Justo antes de pasar al segundo plato, un jornalero, cayó muerto sobre su plato, justo como Katha, dijo que pasó hace unas semanas.
Mientras intentaron reanimarlo, otro aldeano en la otra punta del local, cayó al suelo muerto.


Fordred viendo que estaban muertos y muy posiblemente se alzarían como muertos vivientes, los decapitó con su espada.


Jerald el posadero al ver la reacción de los extranjeros y la furia de los habitantes de Marais, decidió expulsar a los héroes de la posada.


Así pues, fueron a la antigua casa de Falconi, con sus propietarios actuales, Laurelle y Guillaume.
Inspeccionaron la pequeña casa y tras una librería, encontraron un pasaje secreto.
Tras detonar dos trampas, vieron al fondo de un pasaje un cofre, Eckert se acercó percatándose de que dos estatuas, flanqueaban el acceso al rellano.
Al intentar ver si había trampas en las estatuas, estas golpearon duramente con sus hachas de piedra al unísono al perplejo Eckert.


Taelos pensó que al ser el tesoro de un mago, habría una palabra de mando para desactivar las trampas, así que gritó "Falconi" y escucharon ruidos de piedra moviéndose.


Erin se aproximó al cofre, mientras Fordred trataba las heridas de Eckert, pero Erin también fue golpeada por las estatuas aunque en menor grado, porque en cierta manera, se lo esperaba.


Tras unos instantes pensando qué podría desactivar la trampa, alguien acertó a decir "Deruno" el nombre del enano del almacén, que eran grandes amigos.


Erin y Eckert se aproximaron al cofre, con cautela, mandando alejarse a todos, por si detonaban otra trampa.
Pero ya no había más.
Sólo un cofre con el libro de conjuros de Falconi, un pomo de bastón de oro de un lobo rampante, una daga de plata grabada con un águila y las iniciales "V.R." y unos pergaminos.


Escondieron todo y se fueron de allí, lamentando no haber "encontrado nada".


Tras una tarde en la que fueron a hablar con Lousie la panadera, Deruno, Brucien y Gremin fueron a la posada a examinar lo que hallaron en la casa.


Tras cenar, decidieron ir al cementerio, a ver si los rumores de fantasmas y muertos andantes eran ciertos.


Entonces, la sombra salió a su encuentro.
Agazapada en un tejado, esperó a que estuvieran cerca, saltó sobre Erin y rodó hacia una pared para que no tomaran su espalda.
Un grotesco hombre con un brazo izquierdo enorme, un ojo amarillo y que les amenazaba con una daga dijo...


"No deberíais haber venido a Marais y mucho menos, con ese cachorro de hermano mío.
Ahora vuestras manos estarán manchadas de su sangre.
Pues moriréis bajo la mano de Jean d'Tarascon..."


Tras una cruenta batalla, derrotaron al demente Jean, que por alguna extraña razón, se estaba volviendo una especie de bestia.


Luque, se arrodilló y mientras mecía el pelo de su difunto hermano, soltó unas lágrimas y dijo "Por el hijo de los Soles, séptima vez se ha de enviar de gritos a una eternidad al bribón, para levantar"


El Condestable Gremin y el Shaman Brucien, aparecieron al poco junto con otros aldeanos.


Gremin dijo: "Como veis, las muertes que atribuíamos a una maldición, o a "las sombras" no eran otra cosa que asesinatos perpetrados por Jean d'Tarascon, que se había transformado en una bestia. Mañana enterraremos a los muertos y festejaremos los actos de estos héroes y la liberación de Marais".


Una fina lluvia, los acompañó de camino a la posada...

sábado, 12 de octubre de 2013

UNA NUEVA TORMENTA

Bueno, salgo que de mi griposo letargo para decir, que sí.

Tengo otro grupo para jugar "La Gran Conjunción".

Siete pobres almas que sufrirán en sus poros, cómo sus personajes van viendo como una macabra profecía, los utiliza a su antojo.

Que no son más que peones en un tablero de ajedrez, tapado por un velo brumoso, que no deja ver las caras de los que mueven las fichas.

Un paladín, un clérigo, un ladrón, un samurai, un mago, un druida y una asesina.

¿Sabrán tener el buen juicio de no caer en la maldad y el poder de Ravenloft?

Pronto, lo veremos....

lunes, 30 de septiembre de 2013

Patrocinador Oficial

Si os fijáis en la zona de la derecha, ahora el blog viste un elegante escudo de Frikitorium.es

Es una tienda que llevan unos amigos la mar de frikis, que les encantan los juegos de rol y mesa y que son una autentica enciclopedia de reglas y juegos.

Aparte de tener unos precios bajos, tienen un excelente trato y si algo no tienen, se desviven por conseguirlo.

Si además sois de Valladolid y alrededores,en su local organizan demos y torneos de juegos con muy buena afluencia.

Lo dicho, que a partir de ahora, WWW.FRIKITORIUM.ES es nuestro patrocinador (¿o es al revés?) y os invito a que os deis una vuelta por su tienda virtual, que tienen de todo.




Pd: Por si no lo había mentado, WWW.FRIKITORIUM.ES, tu tienda de ocio favorita

domingo, 29 de septiembre de 2013

Training Day 2013

No sé si tenéis la suerte de conocer Valladolid.

Los que vivimos aquí tenemos la costumbre de decir a veces "que somos del norte". Geográficamente no estamos "tan al norte" como lo que queremos expresar.

Tenemos un clima duro. 10 meses de invierno y 2 de infierno (mucho frío salvo en verano, que es criminal al calor...)
Que tenemos dos estaciones, "joder que calor" y "joder que frío"...
Es una ciudad de mucha lluvia, aire húmedo, viento gélido y traicionero.
Hay situaciones en las que Murphy se ríe de nosotros.
Puede haber hecho un sol de justicia y según se aproxima un dia clave, en cuestión de horas, comienza un proceso de glaciación.

Tres son los ejemplos clave, Carnavales, Semana Santa y San Lorenzo (principios de Septiembre)
Este año la ciudad elegida para el Training Day de la Legión 501 Spanish Garrison fue Valladolid.

Durante toda la semana ha hecho un tiempo digno de Valencia, Benidorm y demás paraisos fiscales, pero el sábado se preveía tormenta.

Se canceló el desfile el jueves y se emplazó todo el evento a la Cúpula del Milenio. (una especie de pelota de futbol hueca, que construyó nuestro alcalde para quitar parking y embolsarse unas comisiones)
Una cola bestial para entrar (sobre todo los que no intentamos colarnos) para ver a los soldados imperiales, siths y algunos secundarios en vivo y directo.
Una oportunidad para grandes y peques, de ir disfradados y sacarse fotos con personajes de una gran saga espacial (mi favorita, dicho sea).
Greedo, Jango y Bobba Fett, jawas, distintos tipos de Stormtroopers, Darth Maul, tenientes de tropa y otros oficiales, siths de comics (que no conocía) y cómo no Vader y dos Guardias Carmesí (a los que no pude ni acercarme).
Aunque eché en falta a algun gamorreano, esos "cerdos" incomprendido.
Disparé con un blaster, modificado por Nerf, a unos soldados malvados (previo donativo a un fondo para un banco de alimentos), me saqué fotos con personajes de una saga que tantos años he disfrutado y lo pasé como un peque (si hubiese ido disfrazado hubiese sido el recopón).

Un día genial para un niño de treinta años, en la víspera de su cumple.

Os dejo con unas fotillos....



martes, 24 de septiembre de 2013

¡¡CUATRO MIL VISITAS!!

Pues eso.
Que el contador dice que hemos alcanzado las 4.000 visitas...

Espero que no sean todas mías :P

Si hay alguien leyendo este blog, que comente, leñe, que me siento solito en este gran mar que es Internet...

¡¡Bueno chata, pues a celebrar las visitas!!

Los PJ´s del Grupo I de Ravenloft


Bueno, dibujar no es que sea lo mío.
Hubo una temporada, durante el módulo de Electrónica, que mejoré un poco dado que estaba todo el día garabateando y un compi, que sí sabía, me dio una cuantas directrices.

Era costumbre mía, dibujar la cara, arma u objetos que llevaban mis personajes, en las "esquinas muertas" de la ficha. Unas veces eran resultonas y otras un autético asco.

Ya que mis jugadores no se animan, les he retratado, desde mi punto de vista.
Ulmei, el druida, me dijo que no era tan vagabundo. Que le den y dibuje él....   :P

He hecho una versión a mano y otra con una página web de avatars de South Park, que quedan bien molones.

He aquí los resultados:

Fumaa Kotaro y Pou Chen
Fumaa Kotaro, Ninja disfrazado de Samurai
Pou Chen, Monje Guerrero disfrazado de Peregrino

Ulmei y Luthien

Ulmei el Druida del Bosque Oscuro

Luthien, Elfa de Rivendel

Somia y Tras
Sonia, Asesina de Braavos

Tras, Kender de Kendermoore



lunes, 23 de septiembre de 2013

Mazes & Minotaurs II

Aioros y Esperios estuvieron a punto de perderse en la oscuridad de las cavernas.

A cada paso que daban, una nueva amenaza los encontraba.

Heridos, fatigados hasta el punto de casi no poder levantar el hoplón, continuaban con su misión.
La vida de los hombres, mujeres y niños de los pueblos cercanos, dependían de ellos.
Ya descansarían si los dioses les privaban de su vida, pero, no todavía.

Una tenue luz iluminaba las siluetas de esos malditos hombres cabra.
La sangre, el sudor, la oscuridad y el cansancio les emborronaba bastante, era difícil saber si eran cinco, diez o cincuenta. Tampoco importaba, estaban allí y debían estar, ellos o los héroes.
La batalla final se acercaba.

Los salvajes Hombres Cabra hubieran cargado contra ellos, pero estos, eran astutos.
Se plantaron delante de la fogata para que estuviéramos deslumbrados e hincaron rodilla al suelo para lanzarnos flechas.

¡¡Tenían armas elaboradas!!

Hasta ahora, las armaduras de cuero y bronce, eran muy efectivas contra sus garras y garrotes, pero eran un defensa más débil contra flechas.
Si fallaba el hoplón, la cosa pintaría muy mal....

Una silueta, de pelaje blancuzco, empezó un cántico macabro justo cuando los héroes empezaron a correr en su contra.
Su cabeza se llenó de miedos de la infancia, dudas y sonidos de risa ralentizados.
Cerraron los ojos mientras cargaban, negando con la cabeza esos fantasmagóricos pensamientos y la batalla comenzó.

Las flechas silbaban y chocaban contra sus escudos y yelmos de bronce, gruñidos agónicos retumbaban con cada lanzada. Un muerto y otro y un tercero, los cadáveres de las bestias se amontonaban a sus pies.

Espalda contra espalda, Aiorios y Esperios parecían conocerse de vidas pasadas, como Aquiles y Ajax, héroes famosos de las edades antiguas.

Otro cántico resonó en la caverna y una bestia empezó a gemir de furia y dolor.
Mientras los guerreros remataban a este macabro rebaño, uno de ellos comenzó a crecer, lentamente desde sus casi dos varas (2m) hasta más de las tres varas.  Su gruñido era capaz de helar la sangre de las venas de un  hombre común.

Lástima que no hubiera ninguno en las grutas, pues Aioros y Esperios no eran hombres, eran dioses en la batalla, la última esperanza de muchos pueblos.
Si debía de haber algún temor, debía haberlo en el corazón de las cabras demonio.

Con unas torpes zancadas la bestia fue arrasando con todo hasta llegar a los héroes, no menos de tres bestias murieron arrolladas por ese macabro demonio.

Unas garras grotescas y afiladas chocaron contra los hoplones de los héroes,mientras,  sus lanzadas pinchaban su carne, haciendo brotar una sangre espesa y negra.  La bestia no notaba dolor.

En un descuido, cuando el gigante cornudo se centro en Esperios, Aioros usó su adornada sarisa como una jabalina, intentando segar la vida del hechicero de pelaje blanco.

Diez tensos segundos, estuvo la lanza en el aire.
Diez latidos pesados, les tenían en vilo.

Esperios había clavado su sasira en la bestia gigante pero necesitaba ayuda.
Aioros desenvainó su espada y giró para ayudar a su hermano de armas.
Un corte aquí, una lanzada allí y la bestia fue enviada a lo más hondo del Río Estigia, deseando venganza contra nuestros amigos griegos.

Al girarse hacia donde había estado hacía un momento el hechicero con las armas en ristre, se llevaron una decepción.
La lanza de Aioros yacía rota en el suelo. con la punta ensangrentada.

Hicieron lo que pudieron, pero el líder escapó.
Habían salvado muchas vidas.
Pero ¿Por cuanto tiempo?


Quedamos el combate en mitad de una sesión y para la siguiente llevé las minis pintadas.
Pero como soy tan melón, no saqué ninguna foto.... :(





Las salvajes aventuras de Mickey y Donald, podría decirse por la pantalla XDD

Ravenloft Parte IV

No quiero hacer Spoilers, por si hay alguien que esté jugando o alguno se va a apuntar al segundo pase de mi campaña (si todo va bien tendré dos grupos, el Grupo I formado por amiguetes de toda la vida y el Grupo R.I.P, con los del Club de Rol Independiente Pucelano).

El Grupo I ya ha terminado el primer modulo, de seis que completan la saga.
Han sabido ver más o menos todas las pistas y pese a un momento de cabezonería, han jugado con cabeza.
Hemos tenido una baja, Luthien la elfa (de mi chica, para mas Inri) lo cual demuestra que soy un master bastante mamá.
Van bastante cargados de objetos mágicos, que en el módulo no aparecían, pero también es porque los enemigos eran MUCHO mas chungos que en el original.

El Grupo R.I.P irá más rápido, dado que jugaremos todos los sábados y con el Grupo I sólo jugamos una vez al mes o dos.
Tengo muchas ganas de que llegue el 5 de Octubre para ver si sale grupo (estoy seguro de que sí) y quienes son.

martes, 17 de septiembre de 2013

De nuevo traigo bobadas...

Como soy un jugador/animador de Fanhunter desde hace años y todo me lo tomo a guasa, he transformado un debate/critica/defensa acérrima que tuve hace tiempo sobre  la serie Dr Who (de la que para nada soy fan), en un generador de partidas para Fanhunter.
Aquí os dejo esta bobada, espero que os guste.

Dr Who:
El Dr quiere lucirse ante la jamelga de turno, dicese ayudante.
La lleva a otro tiempo (no suele salir del espacio definido como Londres).
Independientemente de si es la época prehistórica, el Londres de los años 40 ante el bombardeo Nazi, Londres Victoriano, Olimpiadas Londres 2012, Londres Cyberpunk año 3000.... algo se tuerce y sale mal debido a alguna paradoja:

1) Aparece un enemigo indestructible que amenaza con destruir el mundo tal y como lo conocemos.
Dicese;
-Un Dalek (Antagonista Dr Who)
-Un Blorgón (Antagonista Inspector Espacio-Tiempo, Comunnity)
-Steve Urkell (Leviatán Caotico, nivel over 9000)
-Kim Jon Nil y su ejercito (Sumun Korean Dictator)
-Dr Doom e Hydra (Neo-Nazismo Tecnológico)
-Un político Español (Indestructible dado que altera las leyes espacio-tiempo-logica-constitucional a su antojo)
-Un virus (da igual si es zombi, una gripe letal o de intolerancia al gluten)
-Un Kaiju, T-rex, Godzilla
...

2)Cuando la población esté mermada el Dr recordará (y hará recordar a los presentes) que se mola a sí mismo y lo sabe todo.
Porque sí y punto.

3)Con un objeto ultratecnológico disfrazado de algo mundano, resolverá todas las dificultades existentes.
-Destornillador sónico
-Bolígrafo de 7 colores
-Llavero con linterna y puntero laser
-Reloj con calculadora
-Reloj bolsillo con espejo de ver el futuro
-Gafa-pasta de pasar desapercibido (+70 arrogancia)
-Anillo navaja suiza con láser, faser y mp3
-Linterna sable láser
-Petaca ametralladora laser
-Zapatillas con velcro y retropropulsores (a lo Rocketeer)
....

3) Volverá al presente con una satisfacción del deber cumplido pese a que en secreto, el enemigo ha sobrevivido y saldrá en la ultima escena tras el viaje en la mejor nave espacial conocida disfrazada de
-Cabina de telefono
-Furgoneta (Equipo A, Scooby Doo, Funeraria...)
-Bloque de Lego
-Kiosko
-Caseta de una castañera.

Fin de tanta tontuna...
Dr XIII más conocido como Joquín Reyes...

Desorientado, pero de nuevo en casa

Como es costumbre en este sitio, ha vuelto a caer otra temporada en el olvido.
Quisiera poder prometer una periodicidad aceptable, pero por H o por B me cuesta llevar lo que tengo en la cabeza al papel (o al menos al Word).

Ando ilusionado porque con la vuelta al cole, volvemos "El Club del Mosto" al terreno de juego, en esta ocasión recuperaremos las aventuras de Aioria y Esperios por la Grecia Mytika.
El domingo recuperaremos la rutina y seguiremos con la cuarta sesión de "La Gran Conjunción de Ravenloft" y quizá las brumas sieguen alguna vida si no andan con cautela....

Por otro lado el 5 de Octubre (el dia siguiente al dia de mi nombre) se hará una reunión de rotación en el Club del Rol Independiente Pucelano (R.I.P) donde oferto partida de D&D y por petición de Borja, redirigiré (con sumo gusto) "La Gran Conjunción" de nuevo.

¿Que por qué? Porque las brumas oscuras lo han solicitado y yo no soy más que un Vistani que juega poco papel en esta macabra profecía....

Quizá hasta los grupos compitan entre sí sin saberlo...

Que el viento, traiga buenas noticias  a esta, vuestra mazmorra...

Imagen molona porque SÍ

martes, 16 de julio de 2013

Retomando los pinceles

Después de muuuucho tiempo sin pintar, me he animado a pintar las minis de los juego de mesa tipo dungeon que tengo.

He empezado por el Castle Ravenloft y he de decir que ya le tengo al 100%

No espereis una maravilla, pero la verdad es que de tenerlos en color  plano (morado, rojo o hueso) a verles con una pintura más viva es como ver otro juego diferente.









Y ahora me he puesto con el HeroQuest, sólo llevo pintados los héroes (el mago me está costando) y la Gárgola (o Balrog de Khorne... :) que es de las que más orgulloso estoy...



A ver si me pongo a ello y sigo subiendo fotos con más minis pintadas.

Preludio a las nieblas....

Llevaba tiempo deseando poder hacer esta campaña.
Ravenloft es de mis ambientaciones preferidas, tiene todo lo típico de D&D, dungeons, orcos, magos, vampiros... pero añade el componente de misterio y miedo que sólo destila esta ambientación.
Empezamos por que los Pj´s son secuestrados por una oscura bruma, que le paraliza de terror, empiezan a marearse, una oscuridad y silencio que les inunda de pánico.
De repente, ya no están en su tierra. Están en Ravenloft.
No conocen la tierra, clima y sus peligrosos animales al acecho.
No entienden bien la lengua.  (Yo siempre pongo el ejemplo de un Andaluz, Gallego o Catalán, que te hablan con su típico acento o  con su lenguaje "cerrado" y que por el contexto sacas la frase. Pero no todos los matices...)
Quería fomentar aún más este clima de misterio e hice que cada personaje fuera de un mundo distinto.
Las opciones incluían los mundo típicos de D&D, Faerûn (Reinos Olvidados), Krynn (Dragonlance), Khyber (Eberron) y otras diferentes como Hyboria (Conan), Rokugan (Leyenda de 5 Anillos), Poniente (Canción de Hielo y Fuego aka Juego de Tronos), Viejo Mundo (Warhammer) y Arda (Señor de los Anillos).
Eligíeron estos porque son los más conocidos entre mis jugadores, también les dí como opciones Valion (Marca del Este), GreyHawk, Warcraft, Kálamar, Valsorth (Reino de la Sombra) o Lodoss War.

En este sentido quería conseguir el efecto de  des-ubicación que comentaba y que tuvieran unos recuerdos y trasfondo con el que empezar a trabajar la personalidad del personaje.

Resultado: Excelente.
Cada jugador tiene una identidad propia muy fuerte, tiene una base de referencia ("esos ropajes son típicos de los marineros de Braavos", "esos que dicen llamarse Vistani, te recuerdan a las tribus de zhingaros nómadas...")

El sistema de juego es el de Aventuras de la Marca del Este, ¿Por qué? Porque es dinámico, sencillo de aprender, no hay miles de libros que se contradicen entre sí, se puede jugar sin figuras....
Gran parte de mis jugadores han experimentado (conmigo y contra mí) lo lento que puede llegar a ser D&D 3.5, no quería eso en mi partida.
También tengo jugadores que no están tan experimentados en el sistema d&d y quería que no les fuera difícil integrarse.

Lo primero la historia, luego las reglas. 
Si las reglas molestan, fuera reglas.
(eso es el espíritu Old School ¿no?)

Les dí 4000px a cada uno para que "comprasen" los niveles como quisieran (me interesa o no mago, elfo, drow...) resultando unos personajes que no son demasiado débiles y aparte les dí algo de equipo mágico "a elegir".
Podían elegir "Quiero una espada larga mágica", "Una cota de mallas mágica" o tirar dos veces en tablas aleatorias.... Podía salir cualquier cosa, una poción, pergamino, botas, anillo, arma... y saber lo que hacía o saber "mi arco es mágico, heredad de mi familia pero no sé cual es su poder"

Junto con las reglas de maestrías en armas de la Caja Verde, alguno pese a ser nivel 3 es realmente letal...

Os dejo "a grosso" modo con los personajes que componen a los héroes de Ravenloft, poco a poco iré hablando más de ellos...

-Un jovial kender, de Kendermore (Dragonlance) que aporta un toque cómico y da ideas descabelladas.
-Un ninja del Clan Escorpión infiltrado como un samurai del Clan León.(Leyenda de los 5 Anillos)
-Un  monje que va disfrazado de viajero. Muy enemigo de la magia. (Hyboria)
-Una elfa pelirroja vestida para el combate. (Señor de los Anillos 2ª Edad del Sol)
-Una mujer vestida de negro, con capa negra. Muy hermosa. (Asesina Braavosi, Juego de Tronos)
-Un viajero vestido con pieles de animales,bastante desaliñado y que porta un cayado de madera.
 Ha demostrado poder comunicarse con los animales. (Druida, Señor de los Anillos 3ª Edad del Sol)

Estoy muy contento con el nivel de interacción y concentración en la partida, creo que el hecho de que yo haga más bromas que ellos hace que se relajen y no tengan miedo a decir lo que haría o piensa su personaje, que es más una conversación entre amigos que un juego serio.
También ayuda que muchos sean jugadores veteranos y no "hagan" cosas, sino que "animen" a hacer cosas.

Proximamente os relataré las dos primeras sesiones de juego y os daré la historia personal de cada Pj.
Espero que os dé ideas tanto a los jugadores como a los directores de juego y que comentéis qué os va pareciendo.

Un saludo ^^

jueves, 20 de junio de 2013

El pequeño de la casa

Desde hace una semanita, somos uno más en mi casa.
El pequeño Son Goten, que se pasa el día entero jugando, cuando no está durmiendo.
Un pequeño Super Sayan, que algún desalmado abandonó junto a sus tres hermanos y hermana.
Cada uno está en una casa y él les hecha de menos,
Bueno, cuando le dejo tiempo, porque me paso el día incordiándolo.
Y a él parece que le encanta.


Un fuerte aplauso para mi mágico familiar, que rebusca entre mis grimorios y artefactos.


Valiente modelo me ha salido.

Su hobby favorito, morderme los dedillos.

Cuando refresca, a la Gati-Cueva

miércoles, 22 de mayo de 2013

Mazes & Minotaurs I

Normalmente me gusta contar las cronicas de partida desde el punto de vista del personaje.
Pero esta vez haré un breve resumen de lo sucedido.

Mañana tendremos nuestra tercera sesión de juego en la Grecia Mítica.

Aioria, hijo de Aioros hijo de Ares (aunque desconoce este dato) es como se llama mi noble.
Esperios, un orgulloso guerrero Hoplita, el personaje de Dark Arrow.

Tuve una visión de un hombre sin rostro que vestía una refulgente armadura, que me dijo que estaba llamado a la gloria, liberando a mi pais de un sufrimiento.
No encontrando sentido a esta visión, decidí viajar al Oráculo de Thalos.
Comprando la mejor armadura y equipo en el Ágora de Thena, me dispuse a tan largo viaje.
Días después conocí a un muchacho inquieto que decidió acompañarme en mi viaje.
Prosiguiendo el viaje, encontramos unas criaturas mitad cabra mitad hombre que tuvimos que derrotar.
A menos de una hora de viaje, un pueblo había sido arrasado por estas bestias.
Sólo un aldeano, malherido, quedaba entre las ruinas.
Le llevamos a la ciudad más cercana que nos dijo que esas bestias, venian de las cuevas de las montañas.
Al día siguiente nos dirigimos a explorar esas cuevas.
Junto a un lago subterráneo fuimos emboscados.
El muchacho, rápido como un relampago lanzaba dagas por doquier.
Aioria, mejor armado, resistía las oleadas de seres cabra, con su hoplón y su sarisa (lanza).
Cuando la refriega terminó, sólo Aioria quedaba en pie.
El misterioso chiquillo, había sido destripado por las voraces bestias.

Cuando Aioros se dirigia al cadaver, oyó un grito de guerra, una sarisa surcó el cielo y acabó en el cuello de una bestia de color negro que acechaba silenciosamente.

De una cueva, surgía Esperios, un Hoplita que estaba también siguiendo a las bestias.....


Y ahora.... Los PJ´s


Aioria y Esperios



Lo sé, la pintura no es lo mío XD


Tempus Fugit

En un abrir y cerrar de ojos, ha pasado casi medio año.
Medio año sin escribir y revisar.
Quiero ponerme al día y relatar muchas cosas.
Subir fotos de mis libros firmados, mi colección de D&D 3ª y contaros la campaña de Ravenloft que voy a empezar a dirigir y poner enlaces para que descargueis, jugueis y relateis.

Dadme ánimos, que cojo pluma y papel...

Review de Ad&d II

Bueno, el último paso para liquidar la parte de Ad&d, como dije, queda el material mas curioso, el menos oficial quizá pues son clones o revistas.


Empecemos con las revistas:

Revistas Dragón:

Revistas Dragón Zinco
Sólo tengo los números 2,3,4,6,13 y los conseguí en una tienda de segunda mano "Cash Transformers"  (No, no la dirige Optimus Prime), tapadas con revistas de cocina y calceta.
Supongo que en su anterior casa, estas revistas sufrieron una conjunción de hijo desordenado y madre arrastra-todo.
La revista la componen en un 80% anuncios de productos "Ya a la venta" y traducciones de artículos de revistas extranjeras y clases optativas.

Revistas Dungeon:
Revistas Dungeon


Esta fue la primera etapa de la revista Dungeon (la retomarían más adelante con d&d3ª) y no sé cuantos numero la componen en total. Yo soy el orgulloso poseedor de los cuatro primeros.
La revista, básicamente es una recopilación de módulos genéricos (tres o cuatro en cada una) y una sección de artículos del lector y preguntas y respuestas.

Revistas Lider:



Líder 1-8

Líder 7-10 y especial
No sabía si meterla aquí o no,así que ante la duda...
Y MAN (Manolo Carrot, ilustrador) era generoso en ese sentido, así que, dentro vídeo...
Estas revistas pertenecen a la segunda etapa de la Revista Líder, que empezó como fancine clandestino en la época de JOC y se hizo famosilla gracias a sus módulos de Runequest y Merp sobre-todo.
Si no me equivoco, fue la primera revista de juegos de rol en español.
Las que yo tengo, hablan de Ad&d ( son de la época Martinez Roca), Baldur´s Gate, Leyenda de los 5 Anillos (2ªed), Vampiro La Mascarada, y la 2ª edición de Aquelarre.
El especial es un compendio de Módulos de Ad&d, Merp, Stormbringer, Fanhunter Paranoia, etc  hecho por la redacción de la revista.


Revista Nereid:


Revista Nereid
Quizás la más desconocida de todas.
Esta la conocí por Lothar, que me pidió que dirigiera un módulo de Fanhunter que venía en una.
La fotocopié y leí en casa y la verdad es que es uno de mis módulos favoritos.
Dirigí "El regreso de Pin y Pon" y es una de las aventuras que más risas aportaron al grupo.
De hecho, quisieron repetirla.
La revista había llegado a sus manos por un azar, por un amigo o primo que se la trajo desde Barcelona.
Tardé años en conseguir estas revistas para conseguir mi "Regreso de Pin y Pon"original.
En un foro de cómics conseguí las Nereid.
Hablan sobretodo de Ad&d, de hecho en una hay una ficha alternativa que merece la pena y que subiré a descarga.
Como dato curioso os diré que tengo los números 10,11,12,12 y14
Sí, hay dos 12 diferentes en portada y contenido.

Juego Hackmaster:
De la Mesa del Comedor a la Mesa de Juego, todo un paseo

Aunque lo meto dentro de Ad&d me lo guardo para una futura reseña.
No hay mucho, pero es interesante. 


Aventuras en la Marca del Este:

La joya del Rol patrio.
Al menos para mí. 
Para la mayoría será Aquelarre, a mí nunca me enganchó. 
Quizá por el Master, quizá por la ambientación Española Histórica, quizá por mi madurez en el momento de jugar. 

Para mí un juego de rol ha de ser épico en algún sentido, eres un valeroso guerrero, un superheroe, un piloto de nave espacial, un vampiro... 
A mi la España Medieval (y la actual) me parece penosa, pobre y plagada de fanáticos religiosos.
Me gustaría darle una oportunidad a la 3ª edición, pero me da pereza.

Volvamos al tema.

Hace ya tres años (si no me equivoco) unos muchachos de Lorca (Murcia) revolucionaron el mundo de los retroclones con el suyo.
Un d&d de manera casera, con reglas sencillas (que no pobres), ilustraciones esplendidas (A.J Manzanedo catapultó su fama a juegos extranjeros) y sobre todo ambiente casero y  hogareño. Con mucho cariño.

Ya dije que me quedé fuera de la primera tirada de la "Mañana de Dracotienda" que nos tuvo en vilo a buena parte de aficionados.

Cuando hubo segunda tirada, pedí dos cajas (una para mí y otra para un amigo) pero finalmente dijo que no la quería dejándome a mí con dos. La segunda tirada fue barrida rápidamente.
Cuando dijeron que no harían más cajas, pensé que el juego estaba abandonado a su suerte.

¡¡ERROR!!

El juego estaba más vivo que nunca, salió el manual en a5.
Algo que yo siempre había deseado dejar de hipotecar mi espalda por dirigir una partida.
Por 10€ el libro de reglas, decidí pillar dos uno "de batalla" que pudieran manosear y otro de recambio por si más adelante desaparecía este formato.

Salieron módulos, que acabaron en casa (no tienen nada que envidiar a sus "hermanos de ad&d") y salió la caja azul, decidí que dado que tenía una roja sin desprecintar, porqué no una azul también, tradición que he repetido con la caja verde y finalizaré con la negra.
¿Por que? ¿Para venderla a futuras generaciones?
No.
Por coleccionismo puro y duro. no puedo expresarlo con palabras, pues es como pedir a Bilbo que renuncie a su anillo. Sólo es capaz de hacerlo por su sobrino Frodo (pues lo quiere como a un hijo) y por una fuerte motivación (será la aventura de tu vida).

La Caja Roja y la Caja Azul ya no existen en tiendas, a la Verde y Negra le sucederá lo mismo.
¿Si pudierais compra ahora una Caja Roja de Dalmau?, ¿No cogerías dos, para un futuro?


La Familia antes de la Caja Verde

Comparativa Caja-Libro-MiniLibro

Dos Cajas Verdes y una pantalla con Compendio conjuros





Jornadas Castilla & Dragón:

Todos amamos nuestra casa, nuestra tierra, nuestra gente.
Las Castilla & Dragón representan eso.
Mi tierra (Valladolid), mi gente (los organizadores, amigos y hermanos de armas y dados)
Tanto las camisetas (la negra es para visitantes y la roja organización) como los dados rebosan ad&d por sus costados.
Los carteles (hechos por los Hermanos Tejero), también son homenaje claro a ad&d.
Espero el año que viene, poder hechar una mano a la organización y ganarme el derecho a una camiseta roja (hace dos años ayudé a llevar alguna cosa y este año sólo he dirigido)


Una Elegante Camiseta
Lapiceras y dados exclusivos de jornadas





Un último detalle:

Ya que hablamos de Ad&d, aprovecho para meter un par de fotillos de la Edición Limitada del Baldur´s Gate II, que muchos amigos se quedan mirando con ojos de envidia.
Limitada según creo a 1000 unidades (la mía es la 509) y que incluye una caja de madera, un abrecartas, un mapa de Amn, una bolsa grande de tela (yo la uso para guardar dados) y cómo no, el propio juego

Bolsa de Contención XXL y Cuchillo +2 vs Sobres

Caja de Madera, tipo antaño.

Papelotes varios

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Con la emoción del artículo, olvidé poner mi friki totem, item de poder, etc...

Dragon Dice
Random Number Generator

Están sin abrir, en la parte trasera aún pone su precio “475 Pts.”, los conseguí en eBay en una tienda de una juguetería al ridículo precio de 1€ (más 2€ de envío) y son uno de los puntos más frikis de  mi colección y de mis favoritos y curiosamente muy parecidos al primer set de dados que compré, para el MERP. 
Están fechados en la parte trasera en 1986, con lo que son la tercera pieza más antigua de mi colección de Ad&d.